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Tiroteos, duelos, muerte dramática y peleas

Tiroteos

Aunque todos somos personas civilizadas, hay un buen motivo por el cual a esta zona del mundo la llaman el Salvaje Oeste. Ten por seguro que llegará un momento en el que se acabe el tiempo de las palabras y los modales y empieza la hora de que el plomo vuele.

El sistema de tiroteos de Crossroads es altamente interpretativo y queda en manos de los jugadores en su mayor parte.
Para participar en un tiroteo habrá que emplear una pistola de pistones

Los pistones serán proporcionados por la organización del evento
Hay tres niveles de competencia (todo el mundo tiene uno, si no viene especificado se considera que tiene el nivel aficionado), cuanto mayor sea el nivel, mayor la proporción de pistones que funcionan:

Aficionado
Profesional
Experto

Si otro jugador apunta hacia ti, dispara y el pistón suena, te habrá impactado.
En caso de estar en cobertura, la regla es simple, si puedes ver al que te dispara, entonces te puede dar.

Un jugador que reciba un disparo, pasa a estar herido y deberá ser tratado si quiere dejar de tener que interpretar la herida.
La gravedad de la herida la interpretará la víctima, pero en ningún caso tendrá que ser mortal, salvo que…

El disparo se produzca dentro de una Hora Mortal (ver más abajo)
Que se remate mediante una Muerte Dramáticamente Apropiada (ver más abajo)
Que el disparo se produzca en un duelo a muerte

Y recordad, los esquivabalas no caen bien. Jugad como personas adultas, no como niños de cinco años.
Para adquirir pistones, los jugadores deberán dirigirse a la tienda, indicarle al tendero su nivel de pistolero y pagar. El tendero les dará el número de pistones que requieran de la caja apropiada (habrá una caja con pistones para aficionados, otra para profesionales y otra para expertos.
Si algún pistolero quiere emplear dos pistolas, deberá cargarlas con munición de dos niveles inferior. Dicho de otra forma, sólo los pistoleros de nivel experto podrán manejar dos pistolas a la vez, y deberán cargarlas como si tuvieran nivel de aficionado.

Hora Mortal

En el Salvaje Oeste, cuando suenan las campanas del pueblo no es para llamar a misa, sino para advertir a la población de que se acerca el peligro. Las madres llaman a sus hijos y cierran las contraventanas y hasta los más aguerridos hombres se alejan de las calles si la cosa no va con ellos.
En determinados momentos de la partida, sonará una campana. Esta campana anuncia la llegada de la Hora Mortal: cuando las campanadas dejen de sonar, todo aquel que se encuentre en la calle y sea tiroteado, morirá.
El final de la Hora Mortal se anunciará con una nueva campana.

Muerte Dramáticamente Apropiada

Hay casos en los que la muerte de un personaje será irremediable. Algunos ejemplos:

El jugador es sorprendido y degollado sin miramientos
Le apuntan a quemarropa y, frase lapidaria mediante, le vuelan los sesos
El personaje es ahorcado
Etc.

Respawn

Cuando un personaje muera, su jugador deberá dirigirse a la casa del enterrador, donde los directores le podrán proporcionar su siguiente personaje.
Los dos posibles (recalcamos posibles) primeros personajes de reemplazo se habrán apalabrado antes de la partida con cada jugador.

Duelos

Los duelos se resolverán de una forma bastante similar a la que se empleaba de verdad:

Las dos partes nombran a un testigo, que hará de juez del duelo (conviene que este testigo sea un miembro de las fuerzas del orden, pero no es obligatorio).
Se declara si el duelo es a muerte. Para ello, ambas partes deben estar de acuerdo.
El primero en desenfundar, estará incurriendo en un delito, por lo que es recomendable intentar ser el segundo en desenfundar…
… pero el primero en disparar. El primero que dispare será el ganador del duelo y el perdedor deberá interpretar la herida adecuadamente.

El testigo deberá indicar el ganador del duelo tan pronto como se disparen las armas señalando con el brazo a la parte ganadora.
También deberá indicar quién ha desenfundado primero.
Si lo cree necesario, puede recibir la ayuda de un asistente para que se encargue de juzgar una de las tareas.

Combate cuerpo a cuerpo

Al igual que los tiroteos, las peleas cuerpo a cuerpo son altamente interpretativas. Los personajes tendrán un nivel de Pelea, siendo 10 el máximo.

Para realizar una pelea, primero se declarará al otro jugador tu intención de pelear y se le preguntará su nivel de pelea (con discreción, a ser posible).
El jugador con mayor nivel de pelea, ganará la pelea y se interpretará la coreografía en función de la diferencia de nivel.

En caso de empate, el personaje al que se ha atacado decidirá la suerte de
ambos jugadores (ilesos, heridos, inconscientes…), pero ha de ser la misma para
los dos.

En el caso de pelea no consensuada (con armas improvisadas de atrezzo y similares) el sistema queda en manos de los jugadores y ninguna herida se debería interpretar más allá de la escena. Recordad que un botellazo en la cabeza siempre deja inconsciente a quien lo recibe en las películas.